Mittwoch, 30. März 2016

Erstes Feedback, zur Fabrik Area:

Es ist nicht deutlich geworden, was man im letzten Video zu sehen bekam, also habe ich eine Legende angefertigt:

  • A) Müll sammel Platz: für den Müll von den Fabriken (E)
  • B) Ausgangs Bereich, verbunden mit A, E und C
  • C) 2 kleine Landeplätze für neue Arbeiter und ein Dauer-Lande Platz für das große Security-Whon Schiff
  • D) Technik Plätze, für eine Luftabwehr Vorrichtung, ein Pump-haus
    und das zu sehende Kraftwerk welches, unter anderem die Energie Zäune mit Strom versorgt
  • E und F) Fabriken mit umliegenden Quartieren für die Arbeiter(auch für den Player)
  • G) Auf den Türmen sind Überwachung Kameras installiert

Dienstag, 29. März 2016

Freitag, 25. März 2016

Die Level Objekte:Teil 2



Die Grobe Spiellogik ist fertig und ein Paar Neue Modelle sind dazugekommen.
Ein Kraftwerk (links im Bild) versorgt die Energie-zäune und andere Gebäude mit Strom und die Arbeiter habe kleine Bungalows.
Für die Wachen habe ich ein Riesiges Raumschiff modelliert und der Spieler hat eine Haft-Bombe und eine umgebaute Jet-Kanone, die er gegen die Wachen einsetzen wird.
Das riesige Grüne im Hintergrund ist eine Tornado Maschine.

Aber es sind noch viele kleine Kleinigkeiten, die auf der to-do Liste stehen, wie die Animationen, das Menue mit den Grafik Optionen und das Ausbalancieren des Level.

Samstag, 19. März 2016

Mittlerweile habe ich die Hälfte meines Plans programmiert.
Die Dialoge sind klassisch aufgebaut, dass heißt man bekommt in der oberen Bildschirmhälfte den NoPlayerCharakter(NPC) Text angezeigt und kann unten eine von 3 Antworten wählen.
Der Fischmann hat einen Namen, bewegt sich und kann sogar den Spieler an einen Ort bringen.
Und eine Funktion zur Skalierung sämtlicher GUI Elemente ist auch fertig, somit unterstützt das Spiel unterschiedliche Auflösungen.
Die GUI(Grafic User Interface) ist in der kleinsten Auflösung aufgebaut um sie auf größere Auflösungen anzupassen, teile ich die aktuelle Fenstergröße durch die kleinste Auflösung.
Natürlich wird auch die Position von Grafiken skaliert
Um keine Fehler rein zubekommen habe ich ein Dummy Level erstellt.
Alle Objekte, mit denen ich interagiere nah beieinander liegen und so das Testen schnellen vonstattengeht.
Außerdem habe ich eine Unterwasserhöhe erstellt, in die man durch einen der Brunnen gelangt um an ein Paar Turbostiefel zu kommen. Das spiegelt die Situation in Deutschland wider.


Dienstag, 15. März 2016

Die Level Objekte: Teil 1


Die 3d Welt besteht aus Modellen, diese habe ich zum Teil überarbeitet.
Im Bild sehen Sie den ersten Teil der Objekte, mit denen ich später die Spielwelt gestalte.

Ausserdem, sehen Sie,  oben links, ein erstes GUI- Element (Benutzeroberfläche).
Es ist eine zweite Kamerasicht von oben auf den Spieler. Diese Bewegt sich mit dem Spieler mit und dreht sich in seine Blickrichtung. Anders ausgedrückt, ist es eine mini Karte.

Montag, 14. März 2016

Strucktur


Im Spiel existieren sogenannte "Schalter". Bekommt der Spieler eine Mission oder Quest, wird im Hintergrund ein "Schalter" aktiviert, so kann der Spieler nicht die gleiche Quest oder das gleiche Gespräch führen, was er schon hatte und beim Absolvieren der Quest werden weitere "Schalter" aktiviert, in diesem Spiel werden die "Schalter" immer weiter hochgezählt und davon gibt es gleich vier verschiedenen Gruppen.
Grob gesagt, gibt es also 4 Quests oder Missionen mit mehreren Abschnitten. Also Mission 1 Abschnitt 1 bis 6 oder kurz geschrieben
M1|1 bis M1|6
M2|0 bis M2|2
M3|0 bis M3|4
M4|0 bis M4|?
Im folgendem Diagramm habe ich die Struktur des Spieles auf geschrieben, Sie können dem Diagramm entnehmen wann ein "Schalter" geschaltet wird. Für Dialoge und Handlungen habe ich kurze Begriffe gewählt, die als erklärung dienen

Sonntag, 13. März 2016

Stellen Sie sich vor Sie würden denken Sie wären zu allem Bereit aber das was man Ihnen anbietet wäre doch nicht das womit Sie gerechnet hätten...
Ich muss zugeben das Hauptthema der Veranstaltung hat mich geschockt, weil es düsterer war als ich gedacht hätte.
Das Hauptthema war "Jeder Atemzug bringt uns zum Tod näher."
und die Unterthemen waren
1 " ... diese Augen ... "
2 " Ich habe noch nie so etwas gesehen ! "
3 "An diesem Punkt , ich bin aus meiner Spur"
4 "... alles hat sich geändert."
5 "Eine Erinnerung an ..."

Ein skrupelloser Fabrikbesitzer rekrutiert freiwillige Arbeiter um irgendwo auf einer Insel zu schuften.
Die Fabriken verschmutzen die Luft und die Arbeiter werden immer kranker und sie bemerken bald, dass sie Gefangenen sind.
Ein einheimischer Fischmensch berichtet von einem besserem Ort am anderen Ende der Insel und der Spieler soll versuchen dorthin zu gelangen.
Da das Fabrikgelände überwacht wird, ist eine Flucht schwierig aber der Spieler schafft es zu entkommen.
Am anderem Ende findet er Riesen Eier aus denen fliegende Tintenfische schlüpfen und mit deren Hilfe er die restlichen Arbeiter befreien kann.
Der Fabrikbesitzer wird wütend und droht alle, mit seinem Kampfroboter( im Bild sehen Sie den Überarbeiteten Roboter der Roboter im Jam, hatte weniger Details und war einfarbig), umzubringen.
Als der Fabrikbesitzer besiegt wird. Startet man eine Tornado-Superwaffe der einheimischen und zerstört die Fabrikgebäude. Zum Schluß wird ein Video über das "making of" abgespielt

Samstag, 12. März 2016

Ein neues Spiel entsteht: GameJam


Immerwieder finden Wettbewerbe, so genannte GameJam´s, für Spieleentwickler und Teams statt, in denen man, meist nach abstrakten Rahmenbedingungen, ein Spiel erfindet. Ich habe an einem 40 Stunden GameJam, einer französischen Universität, die Kontakte zur Spiele Industrie hat, teilgenommen.
Zur Frage:" Was für ein neues Video Spiel könnte man entwickeln?" haben sich die Veranstalter ein Hauptthema mit fünf Unterpunkten ausgedacht, woraus mein Game entstanden ist.
In den Folgenden Blogeinträgen möchte ich Ihnen die Umsetzung der Rahmenbedingungen Präsentieren und eine Komplette Überarbeitung des Projektes starten.

Freitag, 11. März 2016

Herzlich willkommen auf orlirokra!


In diesem Blog möchte ich Euch einen Einblick in meine Arbeit rund um die Video Game Entwicklung geben.
Es ist eine Beschäftigung, welcher ich jede Woche Stunden weise Zeit widme und das eine Menge Abwechselung bietet.
Für mich sind Abenteuer Video Spiele etwas ganz normales sie sind wie Bücher in welchen man teilweise selber entscheiden kann, wie die Geschichte weiter geht.

Die Entwicklung einer solchen digitalen, interaktiven Geschichte, kann man in unterschiedliche Bereiche teilen:


  • Konzept, Storrie und Ideen schreiben
  • Programmierung der Prototypen, Spiele Logik und der Künstlichen Inteligenz
  • 2D Grafik erstellung für Typografien, Ideen Skitzen, Konzept Zeichnungen, Texturen, Layout und Ellemente der Grafischen Oberfläche
  • 3D Grafik Bereich zur Erstellung von Modellen, ihrer Texturen und dem Skinnen, der Vorstufe für Animation
  • Level Design zum ausbalanzieren der Level
  • Sound Effekte
  • Musik